Nama Dosen :
Amelia Belinda Silviana
Di Susun Oleh : 3IA08
1. Bhaskara Rindra Cipta 51412446
2. Catur Triwibowo 51412561
3. Eko Nur Cahyo 52412433
4. Ilham Dwi Nugroho 53412601
5. Lodwik Leonard 54412243
6. M. Iqbal Tawakal 54412803
7. Nurul Fajar 55412531
8. Reza Cipta Permana 56412192
TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS GUNADARMA
2014
KATA PENGANTAR
Puji syukur
penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena atas tuntunan dan
kasih-Nya kami mampu menyelesaikan makalah dengan judul Estetika Desain Grafis
Komunikasi.
Makalah ini
ditulis dengan tujuan untuk memberikan pengetahuan untuk dapat mempelajari dan
memahami pengaruh teknologi terhadap perkembangan grafis dan pemodelan yang ada
serta pengaruh grafis terhadap perubahan teknologi. Selain itu, makalah ini
ditujukan juga untuk memenuhi tugas semester lima dalam pelajaran Desain
Pemodelan Grafik.
Dalam makalah
ini juga kami berusaha memberikan materi secara lengkap, sederhana dan mudah
untuk dimengerti. Makalah ini tidak akan ada tanpa bantuan dari rekan-rekan
yang membantu kami baik dalam materi maupun moral. Bersama ini kami ingin
mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah memberikan dukungan
selama ini kepada Kami.
Ada pepatah
bahwa tidak ada gading yang tidak retak maka makalah ini pun tidak lepas dari
kekurangan baik dari segi teknis maupun segi materi sehingga jika ada saran dan
kritik yang membangun anda dapat memberitahukannya kepada kami. Akhir kata kami
ucapakan terimakasih.
BAB I
PENDAHULUAN
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Desain Pemodelan
Grafik adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang teknik membuat sebuah objek,
memanipulasi gambar dan membuat sebuah gambar dapat terlihat seperti hidup
(bergerak). Proses ini sepenuhnya dilakukan oleh computer. Kita kini sudah
ketahui semua bahwa grafika computer bukan hanya permodelan 2D saja yang hanya
menggambarkan sebuah penggambaran tampak depan,namun ada pula permodelan 3D
yang lebih terlihat seperti nyata. Grafis yang dibuat dengan baik dapat
mepresentasikan hal yang terlihat sulit menjadi suatu hal yang mudah dan dapat
mudah dipahami. Grafik juga dapat digunakan dalam media seperti laporan,thesis,serta
tugas-tugas makalah. Untuk mendukung perkembangan ini telah banyak perangkat
lunak yang diciptakan untuk mendukung kinerja dari komputer grafis.
Perangkat-perankat lunak tersebut dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu: untuk
2D, 3D, dan animasi grafis. Karena teknologi berkembang pesat kebanyakan
digunakan adalah perangkat 3D ,tetapi tidak sedikit yang masih menggunakan
perangkat komputer grafis 2D.
B. MAKSUD DAN TUJUAN
a. Maksud
Maksud dari
penulisan makalah ini untuk membahas estetika desain grafis komunikasi sehingga
kita dapat mengetahui pengaruh teknologi terhadap perkembangan grafis dan
pemodelan yang ada serta pengaruh grafis terhadap perubahan teknologi.
b. Tujuan
– Memahami desain grafis sebagai
konsep estetika.
– Mengetahui estetika desain
grafis komunikasi dalam kehidupan sehari-hari
– Mempelajari lebih jauh tentang
estetika desain grafis komunikasi.
BAB II
PEMBAHASAN MATERI
PEMBAHASAN MATERI
A.
Pengertian
Estetika
Kata estetika berasal dari kata Yunani aesthesis yang
berarti perasaan, selera perasaan atau taste. Dalam prosesnya Munro mengatakan
bahwa estetika adalah cara merespon terhadap stimuli, terutama lewat persepsi
indera, tetapi juga dikaitkan dengan proses kejiwaan, seperti asosiasi,
pemahaman, imajinasi, dan emosi. Ilmu estetika adalah suatu ilmu yang
mempelajari segala sesuatu yang berkaitan dengan keindahan, mempelajari semua
aspek dari apa yang kita sebut keindahan.
Teorikus Seni dan Desain dewasa ini cenderung untuk
menggunakan istilah estetika sebagai suatu kegiatan pengamatan yang tidak
terpisah dari pengalaman Seni dan Desain. Kemudian istilah estetika berkembang
menjadi keindahan, yaitu usaha untuk mendapatkan suatu pengertian yang umum
tentang karya yang indah, penilaian kita terhadapnya dan motif yang menasari
tindakan yang menciptakannya.
Estetika adalah hal yang mempelajari kualitas keindahan
dari obyek, maupun daya impuls dan pengalaman estetik pencipta dan
pengamatannya. Estetika dalam kontek penciptaan menurut John Hosper merupakan bagian dari filsafat yang
berkaitan dengan proses penciptaan karya yang indah. Dari pengertian ini, bila
dipahami bahwa estetika adalah ilmu yang mempelajari kualitas estetik suatu
benda atau karya dan daya impuls serta pengalaman estetik pencipta
maupun penghayat terhadap benda atau karya.
Dari
beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa estetika adalah hal-hal yang
mempelajari keindahan yang berasal dari obyek maupun keindahan yang berasal
dari subyek (pengamatan/pencipta). Keindahan yang berasal dari subyek
penciptanya berkaitan dengan proses kreatif dan fisolofisnya.
Pengertian
estetika terus berkembang sesuai dengan peradaban, konsepsi hidup manusia,
keadaan dan jamannya, seperti pandangan estetik dari sudut ekomoni yang
berkonsepsi kecil itu indah, efisien itu indah, murah itu indah, dan
sebagainya. Apa alasan orang ingin mengenal estetika?
Pertama,
karena karya-karya seni dan desain yang alami maupun yang buatan begitu
berharga sehingga dipelajari ciri-ciri khasnya demi karya seni dan desain itu
sendiri.
Kedua,
ia mesti berpendapat bahwa pengalaman estetika (pengalaman mengenai karya seni
dan desain) itu begitu berharga baik untuk kelompoknya maupun masing-masing
anggotanya sehingga karya seni dan desain itu mesti dipelajari. Cara
mempelajarinya: dari sudut pandang apakah kualitas-kualitas karya ini mencapai
tujuan.
Ketiga,
mungkin dikira bahwa pengalaman ini begitu bernilai pada dirinya sendiri
sehingga membutuhkan pengujian dan penelitian mengenai kualitas-kualitas karya
seni dan desain itu.
Estetika
merupakan pengetahuan yang mempelajari dan memahami melalui pengamatan hal
ikhwal keindahan baik pada obyek maupun subyek atau pencipta dan pengamatan
melalui proses kreatis dan fisolofis. Keindahan bisa didapatkan dimana saja,
misalnya alam, benda seni dan desain. Dalam berkarya, desainer dalam
menciptakan karya desain selalu memuaskan secara estetik (psikologi) dirinya
dan orang lain (konsumen). Jadi karya yang diciptakan oleh desainer adalah
karya yang memenuhi kebutuhan hidup manusia secara fisik dan psikologis
(estetik).
B.
Estetika
dalam Industri Grafis Komunikasi
Kesederhanaan
belum tentu jelek, tetapi sebaliknya bisa jadi menarik. Karya yang menarik
tidak harus rumit atau mewah. Karya yang rumit biasanya datang dari
kesederhanaan, tetapi bagaimana desainer bisa menampilkan suatu karya yang
membuat orang terheran-heran (punya greget).
Orang
kadang tidak menyangka kalau pengambilan ide yang sederhana yang datang dari
kehidupan sehari-hari bisa lahir hebat suatu karya yang luar biasa. Karya yang
hebat akan membuat reaksi di penghayat (yang melihat), padahal ide yang
dihadirkan tersebut pernah dijumpai/dilihat dalam kehidupan sekeliling kita.
Adanya keserhanaan dan kejelian dalam menangkap suatu obyek menjadi karya dan
mengkomunikasikan / menginformasikan kembali melalui media lain yang dapat
diterima, dipahami oleh masyarakat.
Budaya
dan seni di Indonesia sangat indah bila divisualisasikan ke dalam karya grafis
komunikasi. Adanya budaya dan seni, kita bisa berkarya penuh fariasi
bernafaskan Indonesia ke dalam suatu media. Kita tentu mengetahui tentang
wayang purwa, sebut saja tokoh punakawan; Semar,Bagong, Petruk, dan Gareng).
Kalau tokoh ini dikemas menjadi media dengan tampilan kesederhanaan dengan
fungsi yang beda maka akan kelihatan lain. Ide kadang munculnya dari pengalaman
atau kejadian kehidupan sehari-hari.
Dari
permasalahan itulah, desainer mencoba mengangkat dan mengerjakan semaksimal
mungkin menjadi karya besar yang menarik. Sebaik apapun karya grafis komunikasi
bila tidak bisa dipahami atau tidak sampai ke sasaran, maka media tersebut
dikatakan tidak bnerhasil. Maka media grafis komunikasi tujuan utama adalah
mengkomunikasikan informasi ke pada masyarakat (audien) dengan cara pendekatan
visualisasi budayaPenggabungan estetika dengan teknologi dalam industri grafis
komunikasi merupakan suatu yang kompleks dan mengarah pada perkembangan
penggayaan tertentu berdasarkan kebutuhan praktis.
Maka
dari itu kualitas estetik yang ditampilkan merupakan kerja sama berbagai pihak
untuk menentukan sesuatu yang dianggap sesuai, mengundang minat beli,
mengandung roh budaya serta dinamis menghadapi berbagai kondisi perkembangan
lingukungan. Bagi seorang desainer grafis bekerja di industri merupakan
organisasi yang komplek, yaitu satu unit dengan unit yang lainnya saling
mengisi dan saling berperan, untuk ikut campur menentukan estetik desain.
Seorang desainer grafis harus bekerja sama dengan bagian pemasaran, keuangan,
produksi, teknisi, dan bagian lain.
Tugas
masing-masing bagian tersebut menurut Kotler adalah sebagai berikut:
1.
Bagian pemasaran
bertugas merencanakan dan memasarkan produk-produk yang akan dipasarkan, karena
bagian pemasaran merupakan unit kerja industri yang paling banyak tahu tentang
desain yang diminati konsumen. Karena itulah bagian pemasaran adalah
mengumpulkan data tentang selera pasar yang layak jual.
2.
Bagian keuangan
bertugas menentukan anggaran produksi, yang fleksibel sesuai kebutuhan dan
penetapan harga produk desain berdasarkan pasar yang dibantu dengan bagian
pemasaran.
3.
Bagian produksi
bertugas merencanakan efektifitas dan efisiensi produk.
Bagian
teknisi bertugas memacu produksi dan merekayasa teknologi agar dapat
memproduksi lebih cepat dengan biaya lebih ringan.
Seorang
desainer memang bukan pelaku utama dalam melaksanakan tugas produksi, karena
dalam produksi diperlukan peran banyak orang (unit kerja) untuk mengkasilkan
karya yang baik. Desainer adalah seorang perencana produk desain, namun ia
bekerjasama dengan pelaksana unit kerja jika ia tidak dapat bekerjasama ia
tidak akan mendapatkan hasil yang dikehendaki. Desainer tidak dapat bekerja sendiri
bila desain yang ciptaannya ingin diterima masyarakat.
Desainer
juga harus mengetahui proses, karena setiap proses merupakan bagian yang vital
dari desain serta secara langsung merefleksikan sukses atau kegagalan langkah
produksi berikutnya. Oleh karena itu setiap proses produksi adalah berupa
pembagian kerja, sehingga tanggung- jawab sepenuhnya terletak pada para pekerja
di setiap unit kerja. Desainer di lingkungan industri selalu diburu waktu dalam
membuat grafis komunikasi, karena tuntutan pemasaran/pesanan.
Dalam
industri waktu sangat menentukan upaya pelemparan produk/jasa ke masyarakat.
Hal ini terus dilakukan untuk berlomba menarik minat pembeli / pemesan,
sehingga industri atau perusahaan akan selalu cepat bertindak dan
melempar/mengkomunikasikan produk/jasa bila tidak ingin ditinggal pelanggan.
Produksi
grafis komunikasi memerlukan waktu lama dan panjang, seolah-olah bertentangan
dengan kondisi yang ada di perusahaan (industri) yang harus cepat membuat dan
melempar/mengkomunikasikan karya-karya baru.
Tugas
seorang desainer grafis tidak hanya menciptakan proyek atau produk untuk yang
berguna, tetapi juga menciptakan desain yang bagus, mencerminkan sesuatu yang
baru dan berkepribadian. Seorang desainer grafis dikatakan berhasil bila
mempunyai beberapa karakter tertentu yaitu;
·
Mempunyai
kecakapan teknis
·
Mengerti akan
sifat bahan
·
Mengerti akan
kebutuhan orang banyak
·
Selalu ingin
tahu
·
Ketajaman
melihat
·
Inisiatif
·
Senang dan cakap
·
Kepercayaan
·
Kejujuran
·
Memperhatikan
resiko dan mempertanggung jawabkannya
·
Mengumpulkan
data
·
Tekun dan
mengeti maksudnya
Ada beberapa hal yang perlu
diperhatikan dalam perencanaan desain, antara lain:
·
Syarat-syarat
yang ditentukan dalam penyatuan (desainer, pemasaran dan produksi)
·
Kecocokan adanya
prinsip ilmu pengetahuan dengan teknik komputer dan mesin produksi
·
Sesuai dengan
lingkungan (masyarakat setempat)
·
Kecocokan sifat
dsain dari satu bagian dengan bagian lain
·
Kemungkinan
desain dan cara pemecahannya
D. Penekanan penguasaan dalam grafis komunikasi
Dalam
proses grafis komunikasi lebih menekankan penguasaan pengetahuan khusus,
seperti estetika konsep, estetika pelaksanaan, dan estetika teknologi, yang
kesemuanya merupakan proses berlanjut dari awal hingga terciptanya produk desain.
1.
Estetika Konsep
Estetika konsep adalah kualitas
estetik yang lahir karena adanya penggabungan antara berbagai batasan atau
alternative dan criteria perencanaan. Estetika ini dapat dicurahkan di atas
kertas gambar, model, mock-up, maket, prototype atau deskripsi proyek desain.
Kecocokan adanya prinsip ilmu pengetahuan dengan teknik komputer dan mesin
produksi Sesuai dengan lingkungan (masyarakat setempat). Kecocokan sifat desain
dari satu bagian dengan bagian lain Kemungkinan desain dan cara pemecahannya.
2.
Estetika Pelaksanaan
Estetika Pelaksanaan adalah kualitas
estetik yang berada pada pada pelaksanaan estetika konsep. Dalam pelaksanaan
belum tentu seratus persen sama dengan konsep yang telah ditentukan, maka dalam
hal ini perlu perubahan-perubahan dengan pertimbangan khusus yang tidak bisa
terikat dalam konsep, seperti skala, cara pelaksanaan, material, dan
sebagainya.
3.
Estetika
Teknologi
Estetika teknologi adalah kualitas
estetik yang diciptakan melalui proses teknologi yang menekankan pada
pelaksanaan jalannya teknologi (mesin). Jadi merupakan prosedur pelaksanaan
desain dari konsep yang telah ada diproses melalui mekanik/mesin. Disinilah
peran teknologi dapat menentukan bisa atau tidaknya suatu estetika konsep
diproses. Maka dari itulah seorang desainer industri setidak-tidaknya
mengetahui dan memahami prosedur teknologi (mesin).
BAB III
PENUTUP
PENUTUP
1. KESIMPULAN
Kelompok kami
menyimpulkan bahwa perkembangan grafis berhubungan sangat erat dengan
perkembangan teknologi dan dinamika kehidupan masyarakat. Dengan kata lain,
desain selalu mengkspresikan zamannya.
DAFTAR PUSTAKA
1.
http://gbrofa.wordpress.com/2013/05/20/ronifauzi/
Untuk lebih lengkapnya download makalah disini.
Untuk lebih lengkapnya download makalah disini.

0 comments:
Post a Comment